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Guide Janna support

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Message  Aradhor Jeu 19 Avr 2012 - 17:50

Guide Janna support 4011
Certains sorciers renoncent à la pratique de la magie et s'abandonnent aux pouvoirs élémentaires de la nature. Parmi eux se trouve Janna ; orpheline, elle développa son talent pour la magie dans les rues mal famées de la cité-État de Zaun. Livrée à elle-même, elle gagnait sa vie tant bien que mal. Une vie rude et dangereuse pour une jolie jeune fille comme elle, mais elle résistait à force de ténacité et n'hésitait pas à voler quand celle-ci ne suffisait pas. La magie surabondante de Zaun fut la première chose que Janna pensa pouvoir protéger et manipuler à ses fins. Elle découvrit vite qu'elle avait des affinités pour un type de magie en particulier, la magie de l'air. Elle en maîtrisa l'usage en quelques mois à peine, le plus naturellement du monde. Elle passa du stade de gamine des rues à celui d'avatar de l'air du jour au lendemain, surpassant même ses maîtres. Cette ascension en flèche modifia même son apparence, lui conférant celle d'un être venu d'un autre monde.

Cherchant à réparer les injustices (et tout particulièrement les horreurs qui tourmentaient la cité de Zaun), Janna offrit ses talents à la League. Elle y milite pour la régulation des expériences relatives à la magie et pour le développement de la techmaturgie, ce qui en fait une alliée indirecte de la cité-État de Piltover et de ses grands savants techmaturgiques. Elle compte également un nombre immense de fans à la League. Elle est souvent le centre de toutes les attentions lors des cérémonies, des journées portes ouvertes ou autres événements publics. Janna n'en reste pas moins intouchable, ses amours aussi imprévisibles que la direction du vent.

Ne vous laissez pas endormir par la beauté de Janna. Derrière le masque de la brise se cache la brutalité de l'ouragan.


Stats

Dégâts 49(+2.95 / par niveau)
PV 356 (+78 / par niveau)
Mana 302 (+64 / par niveau)
Vitesse de déplacement 310
Armure 9 (+3.8 / par niveau)
Résistance aux sorts 30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV 0.9 (+0.11 / par niveau)
Régénération du mana 1.38(+0.12 / par niveau)


Compétences



Guide Janna support 40-110

Vent hurlant -En modifiant localement la pression et la température, Janna peut créer une petite tempête qui croît en taille avec le temps. Elle peut activer une nouvelle fois le sort, pour libérer la tempête. Elle fonce alors dans la direction de l'invocation et renverse les ennemis sur son passage en infligeant des dégâts.
Janna invoque une puissante tornade, qu'elle peut libérer pour infliger 60/85/110/135/160 (+0.75) + 25/30/40/50/60 (par seconde de chargement) pts de dégâts magiques à toutes les cibles sur son chemin, tout en les projetant en l'air.

Chaque seconde de canalisation permet à la tornade d'aller plus loin et de projeter les ennemis plus haut.
Coût 90/105/120/135/150 pts de mana
Portée 1700

Guide Janna support 40-210

Alizé - Janna invoque un élémentaire d'air qui, passivement, améliore sa vitesse de déplacement et lui permet de passer à travers des unités. Elle peut aussi activer la compétence pour infliger des dégâts et ralentir la vitesse de déplacement de l'ennemi.
Passive : augmente de 8/10/12/14/16% la vitesse de déplacement de Janna et lui permet d'ignorer les collisions.

Active : Janna lance son élémentaire vers la cible, infligeant 60/115/170/225/280 (+0.8 ) pts de dégâts magiques et réduisant sa vitesse de déplacement de 24/30/36/42/48% pendant 4 secondes. Janna perd les effets bénéfiques passifs lorsqu'Alizé est en cours de récupération.
Coût 40/50/60/70/80 pts de mana
Portée 600

Guide Janna support 40-310

Oeil du cyclone - Janna invoque une tempête défensive qui protège un champion allié ou une tourelle alliée contre les dégâts et qui augmente ses dégâts d'attaque.
Janna protège un champion allié ou une tourelle alliée avec une tempête qui dure jusqu'à 5 sec. Le bouclier absorbe 80/120/160/200/240 (+0.9) pts de dégâts et augmente les dégâts d'attaque de 14/23/32/41/50 jusqu'à ce qu'il soit brisé.
Coût 70/80/90/100/110 pts de mana
Portée 800

Guide Janna support 40-410

Mousson - Janna s'entoure d'une puissante tempête magique, repoussant au loin les ennemis. Quand la tempête est terminée, les dernières brises soignent les alliés proches tant que la compétence est active.
Janna repousse les ennemis qui l'encerclent et canalise les vents divins, soignant les alliés proches de 70/110/150 (+0.35) PV par seconde pendant 4 sec.
Coût 150/225/300 pts de mana
Portée 725

Guide Janna support 40-510

Zéphyr (passif)- La vitesse de déplacement des alliés augmente de 3%.


Ordre de skill


Guide Janna support Skillo10

Runes

Guide Janna support Erunes10

Maîtrises

Guide Janna support Maitri10

Objets


Guide Janna support Objets10

Explications et conseils :


Runes :


De la résistance, parce que janna n'a pas vraiment besoin d'autre chose. Vous pouvez remplacer les sceaux par de la regen mana si vous avez du mal à gérer celle-ci.

Début de partie

Le début de game avec Janna est similaire à celui de la plupart des supports, bien qu'il suffit d'y avoir un soigneur en face pour perdre facilement l'avantage. Janna ne dispose pas de soin mais juste d'un bouclier assez faible dans les premiers niveaux. Il faudra donc que le carry ad qui vous accompagne joue très safe durant les premières minutes de jeu.
Au-delà de ça, placez vos wards et backez dès que possible pour upgrader votre charme féérique en pierre philosophe et acheter des bottes de vitesse (que vous n'upperez que plus tard dans la partie, le passif de Janna fait tout le boulot). Achetez également le coeur d'or dès que possible, en vous assurant qu'il y aura TOUJOURS une ward dans la rivière pour contrer le jungler adverse.

Milieu de partie

En mid-game, suivez bien les teamfights et lancez votre bouclier soit sur le carry s'il est feedé, soit sur votre tank. La tornade permet d'empêcher les ennemis de fuir ou simplement de les empêcher de frapper pendant quelques instants. Avouez que c'est toujours ça de pris... Le Z servira surtout à ralentir les fuyards. Votre ultime est à utiliser avec beaucoup de précautions. Je l'utilise généralement pour protejer mes alliés en cas de fuite. Evitez quand même de le mettre en plein millieu d'un teamfight à moins d'être sûr de vous, vous risqueriez de sauver l'équipe adverse en les faisant fuir.
Augmentez vos bottes en bottes de lucidité et la pierre philosophale en songe de shurelya.
Un oracle est indispensable si le contrôle de la map de l'équipe adverse est trop important.
Commencez également un égide de la légion.

Fin de partie

Le gameplay de la fin de partie reste le même que celui du millieu. Finissez votre égide de la légion puis augmentez le coeur d'or en médaillon de l'iron solari. Son bouclier sera très utile pour augmenter la surviabilité de l'équipe en teamfight.

Trucs & Astuces

L'ultime, couplé à un saut éclair ou juste à votre vitesse de déplacement peut servir pour ramener un fuyard. Attention à être sûr de votre coup vous pourriez l'aider à fuir.
Plus la tornade est canalisée avant d'être lancée, plus elle projetera la cible haut en plus d'aller plus loin. Utile non ?
Aradhor
Aradhor

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Message  Kalif Jeu 19 Avr 2012 - 18:04

Tres bon ça ! Juste les maitrises que je discuterai un peu, de la reduc cd peut etre interessant au lieu de resi magic. Sinon, approuvé !
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Message  TuKiff Mar 15 Jan 2013 - 13:39

Bien, pareil que Kalif je discuterais un peu sur les runes et aussi sur le début de game (ordre de compétences compris).
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Message  Yatako Mar 15 Jan 2013 - 14:12

au risque de me faire insulter je te demanderai quand même pourquoi tu prends des runes ad ( si c'est l'harass en phase de lane je comprends même si selon moi il pourrai y avoir mieux )

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Message  Aradhor Mar 15 Jan 2013 - 15:37

J'ai du me gourer de runes c'est pas du tout les bonnes u_u
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Message  Yatako Mar 15 Jan 2013 - 20:21

ahaha je me sens mieux d'un coup

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