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saison 7 a démaré + news sur la nouvelle extension

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Message  Malhow Sam 14 Avr 2012 - 19:01

La saison 7 à commencé,encore une occasion de repartir en bonne forme et prendre un ptit grade Very Happy

les dernières infos sur la suite tant attendue Very Happy

Les Terrans

Depuis que nous avons parlé des Terrans lors de la BlizzCon, ils ont subi des modifications significatives. Nous n’avons finalement pas gardé le déchiqueteur et même la présence du Chien de guerre fait l’objet de discussions. Le déchiqueteur déroutait trop les joueurs ; de plus, il servait trop facilement à tuer un grand nombre d’ouvriers avec peu voire aucun avertissement. On l’utilisait rarement pour le rôle auquel il était destiné, celui de contrôle de la carte. Le Chien de guerre ressemble encore un peu trop à un Thor miniature, ce qui n’est pas assez nouveau pour que les joueurs terrans puissent élaborer de nouvelles stratégies. Nous sommes encore en train de tester une grande variété d’unités, particulièrement celles produites par l’usine, qui est un peu légère niveau options, selon nous. Les Terrans nous ont donné pas mal de fil à retordre, en grande partie parce qu’il s’agit d’une race qui fait déjà preuve de beaucoup de souplesse et d’efficacité dans StarCraft II: Wings of Liberty. Nous tenons à fournir aux joueurs terrans la possibilité d’élaborer de nouvelles stratégies, c’est pourquoi nous continuons à travailler sur cette race.

Si nous conservons le Thor, nous sommes en ce moment en train d’expérimenter une mine araignée antiaérienne qui permettrait aux Terrans de construire à l’usine des unités antiaériennes et de les envoyer aux endroits que le Thor a du mal à atteindre (par exemple, à côté de votre minerai). Les Terrans disposant déjà de marines, la question qui se pose est : « est-ce bien utile ? ». Nous faisons également des essais sur un lance-missiles très longue distance qui pourrait être utilisé pour briser des lignes de chars de siège et rendre ainsi plus dynamiques les rencontres Terrans contre Terrans basées sur les unités d’usine.

Les Protoss

Les Protoss ont également subi quelques modifications depuis la BlizzCon. L’Oracle est toujours dans le jeu et fonctionne comme un commando protoss, ainsi que nous l’avions prévu, pouvant fournir aux Protoss l’allonge nécessaire en milieu de partie pour perturber les plans ennemis. Le répliquant a été supprimé. À cause de lui, les joueurs ennemis ne produisaient pas certains types d’unités et donc, cela enlevait de la diversité au jeu au lieu d’en ajouter.

À l’époque de la BlizzCon, il y avait en jeu un vaisseau amiral, le Tempête, puissante arme antiaérienne à effet de zone. Avec l’ajout de l’amélioration de la portée des Phénix dans Wings of Liberty, une telle arme ne nous semble plus nécessaire aux Protoss, mais nous aimerions tout de même leur fournir une puissance de feu accrue dans les airs. Le Tempête est actuellement une unité de siège aérienne à très longue portée qui peut frapper à la fois les cibles terrestres et aériennes. L’armée protoss a ainsi la portée nécessaire pour forcer l’adversaire à combattre selon ses termes en fin de partie.

Nous testons également certaines capacités du Nexus. Un exemple parmi d’autres consiste en un rappel de masse qui permet aux Protoss d’être plus agressifs. Ils peuvent se déplacer sur la carte avec leurs troupes les plus lentes (les sentinelles et les zélotes), et si jamais les choses ne se passent pas comme prévu, ils peuvent faire un rappel de masse pour renvoyer ces unités dans leur base.

Les Zergs

Les Zergs sont les plus stables et n’ont quasiment pas changé depuis la BlizzCon. L’essaimeur remplit son rôle de manière satisfaisante en tant qu’unité de siège zerg qui peut s’enterrer et faire pression sur l’ennemi à distance (mais dans un style typiquement zerg) ; en revanche, la vipère dispose à la fois de capacités nouvelles et d’autres légèrement différentes. En plus de sa capacité « enlèvement », la vipère possède également celle d’aveugler les unités biologiques dans une zone. La portée des unités aveuglées est réduite à 1. C’est de toute évidence aussi efficace contre l’infanterie terrane que contre les armées zergs composées de cafards et d’hydralisks. La vipère peut aussi récupérer de l’énergie en se nourrissant de minerais. Cela verrouille le gisement et empêche la collecte du minerai, c’est pourquoi il vaut mieux éviter d’utiliser cette capacité dans votre base.

Nous avons décidé de conserver le vigilant et de faire de la vipère une unité exclusivement à distance. Nous allons prochainement nous pencher sur le vigilant pour voir ce que nous pouvons faire pour rendre ses capacités plus intéressantes.

Nous sommes également en train d’essayer des capacités additionnelles pour le réseau de Nydus afin de vous permettre de générer différents types de vers de Nydus. Pour le moment, les vers les plus intéressants sont un ver qui peut cracher du mucus sur plusieurs écrans afin de créer une véritable autoroute d’attaque zerg et un ver attaquant uniquement les bâtiments ennemis utilisés pour assaillir les bases zergs à partir du sol.

Il nous reste encore du pain sur la planche avant que nous soyons prêts à lancer une bêta pour StarCraft II: Heart of the Swarm. Nous savons que tout le monde aimerait connaître la date à laquelle elle sera disponible, et à quel point il est important de la mettre entre les mains de la communauté dès que possible. Nous y travaillons.
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